Данная книга - руководство для опытных разработчиков приложений трехмерной графики, представляет собой исчерпывающее и при этом занимательное введение в язык шейдеров высокого уровня. Книга может использоваться и в качестве справочника, и в качестве учебного пособия. В ней обстоятельно описан переход от стандартной функциональности графических ускорителей к программируемому графическому аппаратному обеспечению и дополнениям к API OpenGL. Использование шейдеров, написанных на специально предназначенном для этого языке, позволяет достигать лучшего качества графических эффектов, используя возможности, как графического ускорителя, так и центрального процессора. Содержит большое количество примеров, иллюстрирующих приемы работы с графикой, и лежащие в их основе алгоритмы.
503 Р.
Язык шейдеров OpenGL (OpenGL Shading Language, GLSL) является фундаментальной основой программирования с использованием OpenGL. Его применение дает беспрецедентную гибкость и широту возможностей, позволяет использовать мощь графического процессора (GPU) для реализации улучшенных приемов отображения и даже для произвольных вычислений. Версия GLSL 4.x несет еще более широкие возможности, благодаря введению новых видов шейдеров: шейдеров тесселяции и вычислительных шейдеров. В этой книге рассматривается весь спектр приемов программирования на GLSL, начиная с базовых видов шейдеров - вершинных и фрагментных, - и заканчивая геометрическими, вычислительными и шейдерами тесселяции. Здесь приводится множество практических примеров - от наложения текстур, воспроизведения теней и обработки изображений до применения искажений и манипуляций системами частиц. Прочтя ее, вы сможете задействовать GPU для решения самых разных задач, даже тех, что никак не связаны с формированием изображений. Издание предназначено для программистов трехмерной графики, желающих задействовать в своих проектах всю мощь современных программных и аппаратных средств.
3707 Р.
OpenGL ES - это ведущий интерфейс и графическая библиотека для рендеринга сложной трехмерной графики на мобильных устройствах. Последняя версия, OpenGL ES 3.0, делает возможным создания потрясающей графики для новых игр и приложений, не влияя на производительность устройства и время работы аккумулятора. . Авторы рассматривает весь API и язык для написания шейдеров. Они внимательно рассматривают возможности OpenGL ES 3.0, такие как теневые карты, дублирование геометрии, рендеринг в несколько текстур, uniform-буфера, сжатие текстур, бинарное представление программ и преобразование обратной связи. . При помощи детальных, скачиваемых примеров на С, вы узнаете как задавать и программировать каждый аспект графического конвейера. Шаг за шагом, вы перейдете от вводных примеров к продвинутому попиксельному освещению и системам частиц. В книге вы найдете содержательные советы по оптимизации быстродействия, максимизации эффективности работы API и GPU и полном использовании OpenGL ES 3.0 в широком спектре приложений. . Весь код был собран и проверен на iOS 7, Android 4.3, Windows (эмуляция OpenGL ES 3.0) и Ubuntu Linux и авторы показывают как собрать примеры для каждой платформы. . Рассматриваются следующие темы: . - использование EGL API для взаимодействия с оконной системой, выбора конфигурации и создания контекста для рендеринга и поверхностей; . - шейдеры, создание и подключение объектов-шейдеров, компиляция шейдеров, проверка на ошибки компиляции, создание, сборка и опрос состояния для объектов-программ и использование шейдеров в виде исходных текстов и в бинарной форме; . - язык для написания шейдеров OpenGL ES: переменные, типы, конструкторы, структуры, массивы, атрибуты, uniform-блоки, входные и выходные переменные, описатели точности и инвариантности; . - геометрия, вершины и примитивы, передача геометрии в конвейер и сборка из нее примитивов; . - создание двухмерных, трехмерных, кубических текстур и массивов текстур, их загрузка и использование при рендеринге, режимы отсечения текстурных координат, фильтрация и форматы текстур, сжатые текстуры, объекты-сэмплеры, неизменяемые текстуры, буфера для распаковки пикселов и пирамидальное фильтрование; . - фрагментные шейдеры: мультитекстурирование, туман, альфа-тест и задаваемые пользователем плоскости отсечения; . - фрагментные операции: отсечение по прямоугольной области, тесты трафарета и глубины, мультисэмплинг, смешивание цветов и растрирование; . - объекты-фреймбуферы: рендеринг во внеэкранные поверхности для продвинутых эффектов; . - продвинутый рендеринг: попиксельное освещение, имитация отражения окружающей среды, системы частиц, постобработка изображений, процедурные текстуры, теневые карты, ландшафт и проективное текстурирование; . - объекты синхронизации и барьеры: синхронизация с приложением и выполднением на GPU. . . . . . . . . . . . . .
3039 Р.
OpenGL ES - это ведущий интерфейс и графическая библиотека для рендеринга сложной трехмерной графики на мобильных устройствах. Последняя версия, OpenGL ES 3.0, делает возможным создания потрясающей графики для новых игр и приложений, не влияя на производительность устройства и время работы аккумулятора. Авторы рассматривает весь API и язык для написания шейдеров. Они внимательно рассматривают возможности OpenGL ES 3.0, такие как теневые карты, дублирование геометрии, рендеринг в несколько текстур, uniform-буфера, сжатие текстур, бинарное представление программ и преобразование обратной связи. При помощи детальных, скачиваемых примеров на С, вы узнаете как задавать и программировать каждый аспект графического конвейера. Шаг за шагом, вы перейдете от вводных примеров к продвинутому попиксельному освещению и системам частиц. В книге вы найдете содержательные советы по оптимизации быстродействия, максимизации эффективности работы API и GPU и полном использовании OpenGL ES 3.0 в широком спектре приложений. Весь код был собран и проверен на iOS 7, Android 4.3, Windows (эмуляция OpenGL ES 3.0) и Ubuntu Linux и авторы показывают как собрать примеры для каждой платформы. Рассматриваются следующие темы: - использование EGL API для взаимодействия с оконной системой, выбора конфигурации и создания контекста для рендеринга и поверхностей; - шейдеры, создание и подключение объектов-шейдеров, компиляция шейдеров, проверка на ошибки компиляции, создание, сборка и опрос состояния для объектов-программ и использование шейдеров в виде исходных текстов и в бинарной форме; - язык для написания шейдеров OpenGL ES: переменные, типы, конструкторы, структуры, массивы, атрибуты, uniform-блоки, входные и выходные переменные, описатели точности и инвариантности; - геометрия, вершины и примитивы, передача геометрии в конвейер и сборка из нее примитивов; - создание двухмерных, трехмерных, кубических текстур и массивов текстур, их загрузка и использование при рендеринге, режимы отсечения текстурных координат, фильтрация и форматы текстур, сжатые текстуры, объекты-сэмплеры, неизменяемые текстуры, буфера для распаковки пикселов и пирамидальное фильтрование; - фрагментные шейдеры: мультитекстурирование, туман, альфа-тест и задаваемые пользователем плоскости отсечения; - фрагментные операции: отсечение по прямоугольной области, тесты трафарета и глубины, мультисэмплинг, смешивание цветов и растрирование; - объекты-фреймбуферы: рендеринг во внеэкранные поверхности для продвинутых эффектов; - продвинутый рендеринг: попиксельное освещение, имитация отражения окружающей среды, системы частиц, постобработка изображений, процедурные текстуры, теневые карты, ландшафт и проективное текстурирование; - объекты синхронизации и барьеры: синхронизация с приложением и выполднением на GPU.
4016 Р.
OpenGL ES - это ведущий интерфейс и графическая библиотека для рендеринга сложной трехмерной графики на мобильных устройствах. Последняя версия, OpenGL ES 3.0, делает возможным создания потрясающей графики для новых игр и приложений, не влияя на производительность устройства и время работы аккумулятора. . Авторы рассматривает весь API и язык для написания шейдеров. Они внимательно рассматривают возможности OpenGL ES 3.0, такие как теневые карты, дублирование геометрии, рендеринг в несколько текстур, uniform-буфера, сжатие текстур, бинарное представление программ и преобразование обратной связи. . При помощи детальных, скачиваемых примеров на С, вы узнаете как задавать и программировать каждый аспект графического конвейера. Шаг за шагом, вы перейдете от вводных примеров к продвинутому попиксельному освещению и системам частиц. В книге вы найдете содержательные советы по оптимизации быстродействия, максимизации эффективности работы API и GPU и полном использовании OpenGL ES 3.0 в широком спектре приложений. . Весь код был собран и проверен на iOS 7, Android 4.3, Windows (эмуляция OpenGL ES 3.0) и Ubuntu Linux и авторы показывают как собрать примеры для каждой платформы. . Рассматриваются следующие темы: . - использование EGL API для взаимодействия с оконной системой, выбора конфигурации и создания контекста для рендеринга и поверхностей; . - шейдеры, создание и подключение объектов-шейдеров, компиляция шейдеров, проверка на ошибки компиляции, создание, сборка и опрос состояния для объектов-программ и использование шейдеров в виде исходных текстов и в бинарной форме; . - язык для написания шейдеров OpenGL ES: переменные, типы, конструкторы, структуры, массивы, атрибуты, uniform-блоки, входные и выходные переменные, описатели точности и инвариантности; . - геометрия, вершины и примитивы, передача геометрии в конвейер и сборка из нее примитивов; . - создание двухмерных, трехмерных, кубических текстур и массивов текстур, их загрузка и использование при рендеринге, режимы отсечения текстурных координат, фильтрация и форматы текстур, сжатые текстуры, объекты-сэмплеры, неизменяемые текстуры, буфера для распаковки пикселов и пирамидальное фильтрование; . - фрагментные шейдеры: мультитекстурирование, туман, альфа-тест и задаваемые пользователем плоскости отсечения; . - фрагментные операции: отсечение по прямоугольной области, тесты трафарета и глубины, мультисэмплинг, смешивание цветов и растрирование; . - объекты-фреймбуферы: рендеринг во внеэкранные поверхности для продвинутых эффектов; . - продвинутый рендеринг: попиксельное освещение, имитация отражения окружающей среды, системы частиц, постобработка изображений, процедурные текстуры, теневые карты, ландшафт и проективное текстурирование; . - объекты синхронизации и барьеры: синхронизация с приложением и выполднением на GPU. . . . . . . . . . . . . .
3039 Р.
Книга является практическим пособием по разработке кроссплатформенных шейдеров, написанных на языке OpenGL Shader Language (GLSL) для использования в операционных системах Windows и Linux с различными версиями библиотеки OpenGL, ставшей стандартом в обучении компьютерной графике во всем мире. Именно применение шейдеров в ряде последних компьютерных игр позволило реализовать сложные и впечатляющие эффекты в реальном времени. Рассматривается использование пакета RenderMonkey для написания и отладки GLSL-шейдеров, позволяющих создать широкий класс эффектов. Книга рассчитана как на специалистов в области компьютерной графики, так и на студентов и аспирантов, изучающих данную тему. Кроме того, она может применяться в качестве учебного пособия на курсах по программированию графики. Компакт-диск содержит кроссплатформенные коды для Microsoft Windows и Linux.
280 Р.
Набор стикеров "Разработка игр" - наклейки на ноутбук, ежедневник, телефон или планшет для тех, чья страсть программирование и разработка игр. В наборе 10 виниловых наклеек с защитной ламинацей. Размер наклейки около 4,5 см. Каждая наклейка уже вырезана отдельно, поэтому их можно с легкостью обменивать и дарить. Вырезать с листа не придется. Стикеры посвящены технологиям и языкам программирования, которые используют современные разработчики игр:Игровой движок Unreal EngineИгровой движок UnityИгровой движок GodotИгровой движок RobloxIDE Microsoft Visual Studio3D-графика BlenderЯзык программирования С++Язык программрования C# (C Sharp)Язык программирования PythonЯзык программирования Lua
449 Р.
Задачи, связанные с различными аспектами компьютерной графики, возникают в самых различных сферах применения информационных технологий. Иногда они являются основой системы, как в играх и некоторых тренажерах, чаще играют важную вспомогательную роль, как в системах обучения, моделирования, управления технологическими процессами. Невозможно представить себе разработку компьютерной графики без использования технологий OpenGL и DirectX. В этой книге максимально подробно описываются обе эти технологии. Помимо рассмотрения плоской и трехмерной графики, отдельная глава посвящена проблемам создания стереоизображений. Эта перспективная модель графики до сих пор не рассматривалась так подробно, и данная книга ликвидирует этот пробел. На прилагаемом компакт-диске находится код всех приложений, которые рассматривались в качестве примеров.
277 Р.
В книге "Objective-C 2.0 и программирование для Mac" имеется богатый материал по языку программирования Objective-C. Не секрет, что в настоящее время все стремятся научиться писать программы для Mac OS X или iPhone. Mac - мощная и интересная платформа, а Objective-C, основной язык для создания приложений для Mac OS X и iPhone, чудесно подходит для написания программного кода для нее. Каждый - от новичка в разработке для Mac до опытных профессионалов - найдет то, что будет интересно и нужно для него. Здесь раскрыты все возможности Objective-C - такие как инстанцирование, протоколы или передача сообщений. Попутно вы познакомитесь с Xcode, средой разработки для Mac, и изучите инструментарий Cocoa. Вы сможете легко и весело изучить язык программирования Objective-C для Mac. Мы уже сделали это и ждем, когда вы присоединитесь к нам! Изучите язык программирования, применяемый для программирования в Mac OS X и iPhone. Быстро обучитесь Objective-C. Мы не объясняем азы программирования - мы учим вас языку Objective-C. Изучите сложные концепции программирования, включая объектно-ориентированное программирование, принцип открытости-закрытости, рефакторинг, кодирование "ключ/значение" и предикаты.
1173 Р.
Данная книга посвящена алгоритмическим основам современной компьютерной графики. Описаны базовые математические понятия, такие как матрицы и кватернионы. Детально рассматривается физика освещения, включая физически-корректное освещение. Отдельные главы посвящены методу трассировки лучей и современному OpenGL. Дается реализация ряда специальных эффектов при помощи шейдеров на языке GLSL.
1784 Р.
Книга "C# для профессионалов: тонкости программирования" (C# in Depth) является обновлением предыдущего издания, ставшего бестселлером, с целью раскрытия новых средств языка C# 5, включая решение проблем, которые связаны с написанием сопровождаемого асинхронного кода. Она предлагает уникальные сведения о сложных областях и темных закоулках языка, которые может предоставить только эксперт Джон Скит. Если вы занимаетесь разработкой приложений .NET, то будете использовать C# как при построении сложного приложения уровня предприятия, так и при ускоренном написании какого-нибудь чернового приложения. В C# 5 можно делать удивительные вещи с помощью обобщений, лямбда-выражений, динамической типизации, LINQ, итераторных блоков и других средств. Однако прежде их необходимо должным образом изучить. Третье издание книги было полностью пересмотрено с целью раскрытия новых средств версии C# 5, включая тонкости написания сопровождаемого асинхронного кода. Вы увидите всю мощь языка C# в действии и научитесь работать с ценнейшими средствами, которые эффективно впишутся в применяемый набор инструментов. Кроме того, вы узнаете, как избегать скрытых ловушек при программировании на C# с помощью кристально чистых объяснений вопросов, касающихся внутреннего устройства языка. В этой книге предполагается, что вы хорошо усвоили свою первую книгу по C# и жаждете большего! Что внутри: обновления, появившиеся в C# 5 новое средство async/await как и почему работает C# Об авторе Джон Скит - старший инженер по программному обеспечению в Google, а также видный участник групп новостей, групп пользователей, международных конференций и сайта Stack Overflow Q&A. Большая часть ежедневной работы Джона связана с кодированием на Java, но его сердце принадлежит C#. Отзывы "Совершенно полные сведения о том, что и как работает в C# и почему." Из вступления Эрика Липперта, Coverity "Лучший ресурс для изучения средств языка C#." Энди Кирш,Venga "Эта книга перенесла мои знания C# на следующий уровень." Дастин Лейн, Code Harvest "Книга, которую каждый разработчик для .NET должен обязательно прочитать хотя бы раз." Дрор Хелпер, Better Place "Несомненно, лучший справочник по C#, который я только видел." Джон Пэриш, Datasift 3-е издание.
8066 Р.
Где-то в глубине "Европы" – пангалактического корабля колонизаторов – экипаж спит и видит сны о новой жизни в далекой галактике.Но Алго-боту отдыхать некогда – служебный дроид трудится в мусорном отсеке. В результате серьезного сбоя в рутинном процессе утилизации под руководством зловредного линейного менеджера ПАЛа вся "Европа" оказывается на грани катастрофы.Если ПАЛ с Алго-ботом не сумеют восстановить системы корабля и как можно скорее вернуть бортовой ИИ в нормальное рабочее состояние, никто уже никогда не проснется.В игре вы возьмете на себя роль оператора и, пользуясь визуальным языком программирования, будете управлять Алго-ботом. Сумеете ли вы разгадать все загадки?свойстваТрагикомичная история с двумя милыми персонажами.Более 40 головоломок по программированию в 5 уникальных локацияхВполне просто для новичков и достаточно сложно для знатоковИгра с разными принципами программирования (да, здесь всё круто)Возврат к пройденным уровням с целью поиска оптимального решенияШикарная трехмерная графикаВ британском духе. Напоминаем: мы объединились с автором текстов для Epistory Джозефом Дж. Кларком, чтобы добавить немного английского юмора в сюжетную линию.Элементы программирования, раскрываемые по ходу игры(то, чему действительно можно научится)Строки последовательных команд с ограниченным синтаксисомПланирование программы (прокрутить код в уме и отладить его)Управление переменнымиФункцииРекурсивные функцииОтладкаСтратегии оптимизации
299 Р.
Описываются основные и наиболее популярные расширения библиотеки OpenGL, их использование на платформах Windows и Linux. Представлена реализация большого количества эффектов, созданных с помощью этих расширений. Показан механизм расширений и его использование для доступа к возможностям ускорителей с помощью языка шейдеров высокого уровня GLSL. Приведено много примеров реализации различных задач, решающихся с помощью расширений OpenGL. Изложенные в книге материалы помогут разработчикам при написании приложений, использующих трехмерную графику: игр, систем визуализации данных, систем проектирования. На компакт-диске содержатся полные тексты примеров, приведенных в книге, исходные коды авторских библиотек, вспомогательные программы.
353 Р.
Эта книга посвящена Vulkan, новому программному интерфейсу (API) для управления графическими процессорами (GPU). Приведено множество тем, начиная с рендеринга и обработки геометрии и заканчивая описанием языка шейдеров SPIR-V. Рассмотрены синхронизация, планирование и управление памятью. Книга содержит тщательно протестированные примеры кода для демонстрации возможностей Vulkan и его отличия от OpenGL. Издание предназначено опытным программистам, уже знакомым с другими графическими и вычислительными API.
3862 Р.
Objective-C - стандартный язык программирования приложений на платформах Mac OS X и iPhone. Он также распространен в операционных системах Linux, Unix и Windows. Это мощный и вместе с тем простой язык объектно-ориентированного программирования, базирующийся на языке C. Цель этой книги - обучение программированию на Objective-C. Работа с Objective-C показана на множестве подробных примеров, предназначенных для решения повседневных задач. Основы языка излагаются в части I. Многие возможности программирования на Objective-C основываются на использовании фреймворков. Фреймворк - это набор классов и процедур, логически сгруппированных для упрощения разработки программ. В части II описывается работа с фреймворком Foundation. В части III дается обзор фреймворка Cocoa Application Kit и приводится пример разработки простого приложения iPhone с использованием фреймворка UIKit, разработки и отладки кода с помощью Xcode и Interface Builder.Широкому кругу программистов, от новичков до профессионалов.
1008 Р.
Книга посвящена использованию стандартной графической библиотеки OpenGL в проектах Delphi. Начиная с самой минимальной программы, последовательно и подробно рассматриваются все основные принципы программирования компьютерной графики: двумерные и трехмерные построения, анимация, работа с текстурой, визуальные эффекты и др. Большое внимание уделяется вопросам оптимизации и ускорения приложений. Изложение построено на многочисленных примерах, среди которых есть и такие сложные, как многофункциональный графический редактор и CAD-система визуализации работы робототехнической установки, что облегчает усвоение материала и прививает хороший стиль программирования. Для широкого круга программистов, интересующихся графикой
94 Р.
Copyright © 2017-2022 diy4u.ru. All Rights Reserved